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案例分享——使用Toolbag烘焙和展示机械作品(上)

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发表于 2020-7-17 09:46:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 馃お 于 2020-11-11 09:28 编辑



公众号版头_看图王.jpg
Dmitry Danilenko
游戏行业的3D道具和环境艺术家。目前正在乌克兰哈尔科夫与Gameloft合作。在这篇文章中,他将分享Marmoset Toolbag在他的作品《The Miner》中的应用。

01
建模


高多边形阶段是在3ds Max和Zbrush中完成的。在整个项目中,Zbrush还是我的主要拓扑工具。就质量和时间而言,ZRemesher令人惊叹。对于UV,我使用了3ds Max的“通过平滑组展平”功能,然后在RizomUV中完成了UV的打包。
微信图片_20201110175916.jpg

02
纹理烘焙


我在空闲时间(我没有太多时间)研究这台机械,所以节省能源、时间对我来说非常重要,最重要的是中途不要失去动力。考虑到这一点,我使用了所有可能的方法来加快创建高多边形、低多边形、UV和烘焙纹理贴图的过程。因此,某些网格和UV的质量不同,创建的方式也不同。尽管如此,我在烘焙所有模型时没有任何问题,也没有必要在Photoshop中对烘焙后的地图进行任何认真的后处理。
微信图片_20201110175917.jpg


一段时间以来,Toolbag的baker功能一直是我的首选功能。我真的很喜欢它提供的灵活性和控制水平。我将纹理烘焙过程分为几个阶段:模型准备,设置烘焙场景以及烘焙定型和抛光。


03
模型准备


由于模型由多个UV组成,因此有必要为每个UV集指定具有唯一名称的单独材质。由于Toolbag的多个纹理集选项,这使得所有贴图可以一次烘焙。设置清晰、独特的名称可以使以后处理纹理和设置材质更加容易。


通常,在处理复杂的机械模型时,我有一个习惯,即在基准位置烘焙资源,使其具有正确的方向以及相对于世界坐标和局部坐标的轴。这样一来,似乎这些零件在组装过程中就在车间中。


我不经常使用烘焙组,因为我更喜欢手动分解模型元素,以便更精确地控制每个元素对另一个元素的影响。例如,我想把橡胶袋和机械腿的金属部件一起烤在一起,但我不想让机械师的身体影响驾驶舱。此外,它使检查模型的错误和工件变得更容易。

04
设置烘焙场景


我无法用语言来表达每次我在baker中加载高低多边形网格时所产生的满足感,尽管烘焙了一些非常复杂和巨大的东西,但默认情况下,cage封套几乎完美无瑕。因此,建立和烘焙纹理贴图的过程非常简单。

首先,我总是检查低聚合体网笼。如果低多边形和高多边形的几何体之间的差异很大,那么按“估计偏移量”按钮将完美地执行自动框架包络调整。您可能需要稍微调整“最大偏移”滑块。有时,您可能需要使用两个小而强大的按钮,paintoffset和paintskew。最重要的是,在此阶段所做的每一次调整都是实时更新的。

到了第一轮烘焙法线贴图的时间了,分辨率为1024×1024。此纹理贴图可以最好地显示瑕疵并快速烘焙。在搜索了瑕疵之后,我对框架封套偏移和框架倾斜进行了必要的调整,然后继续设置环境光遮挡和曲率贴图。

微信图片_202011101759171.jpg 微信图片_202011101759172.jpg


当设置环境光遮挡烘焙时,我通常会禁用地板遮挡和添加空腔选项。这些选项适用于静态对象,但不适用于移动的机械对象。我总是专注于微调searchdistance选项,它是在3.06补丁中添加的。此选项提供了一个干净且足够遮挡的贴图,以便在生成器中使用和在Substance Painter中创建遮罩时进行更好的控制。

调整AO时,通常需要使用少量光线进行几轮烘焙(以节省时间)以确定最佳设置。在大多数情况下,对于曲率贴图,我选择大于1的“强度”(Intensity)值以获得稍微清晰的细节。

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