本帖最后由 馃お 于 2020-11-11 13:28 编辑
对于所有其他贴图,我倾向于保持默认设置不变。在开始最后一轮烘焙之前,我唯一要做的就是提高AO和厚度贴图的最大光线数。这个项目的大多数地图都是以8k分辨率烘焙的。确保将“每像素采样数”设置为64,然后按“烘焙”。那就意味着该喝茶了。您可以在上面的图像中看到我通常烘焙的贴图的最终列表及其设置。
我想提醒你注意两个非常简单但有趣的纹理贴图,这两个贴图在流水线中并不经常被考虑,但可能非常有用——凸面和凹面。在Photoshop中混合这些贴图可以显著增强AO和曲率贴图的细节。要做到这一点,你需要做的就是将你的凹度贴图作为一个图层添加到你的AO上,并将混合改为乘法。
为了改善曲率贴图的边缘细节,在上面添加凸面层,并将混合模式更改为线性减淡(add)。降低图层的不透明度在50-75%之间并保存。这些贴图在Substance Painter中非常有用,因为它们充当遮罩的额外填充层,或者作为基本漫反射贴图顶部的简单覆盖层来锐化细节。
所有的纹理都是在Substance Painter中完成的,这是另一个很棒的工具,它不断更新,有大量有用的功能。这是工具箱和画家的共同点——你会感觉到它们是艺术家为艺术家创作的。
一个很酷的概念,优秀的技术执行力,以及令人敬畏的纹理,如果没有令人惊艳的表现就毫无意义。通常,这个过程所花费的时间和精力与资产的实际生产相同,尤其是如果您使用了错误的工具。这就是为什么Toolbag是我的首选软件,使我的作品闪耀。我不认为有任何其他软件可以在短时间内产生更好的结果,同时提供灵活性和控制。不仅可以实时更改照明和渲染设置,而且动画系统还支持父子层次。这些方面使Toolbag成为一个很好的工具,用于成功演示动画硬表面模型,尤其是机械。
至于我的灯光设置,我通常从选择天空预设开始。在大多数情况下,我更喜欢温暖或中性照明的环境。我喜欢在照明方面进行实验,这次,我尝试了Juras Rodionovas在分解文章中描述的照明技术。我发现这是一个非常有用的指南,所以谢谢你。
我的照明设置包括4个聚光灯:一个按键灯,背光灯,以及两边的两个边缘灯。我有一些额外的泛光灯作为区域灯。我喜欢使用灯光的形状属性来软化高光并为反射添加更多的形状。我喜欢添加一些彩色的雾来给它那种深度和大气的感觉,特别是当它与聚光灯结合时。同时,它创建了非常好的渐变,使场景看起来完整。
我的相机设置工作流程非常简单;首先配置主摄像头,克隆它并进行调整。在本例中,焦距设置为85mm。我喜欢在一些相机上加上一点Z轴旋转,这样会让场景更具动感。我并不痴迷于景深选项,我添加了一个几乎不明显的数量,因为有一个软过渡的背景。我喜欢添加一些锐化,对比度,调整色调映射设置,并玩曲线编辑器。其他摄影机设置是可选的,取决于要渲染的资源。
在“渲染属性”(Render properties)中,我始终启用“全局照明”(Global Illumination)。我保持GI亮度相当低,因为它可以照亮那些本来是黑暗的区域。最后,在渲染之前,不要忘记在“捕获设置”中将采样值设置为400。
非常感谢所有的读者,我希望我的文章内容丰富,读起来有趣。再一次,我要感谢Yishu 5的概念艺术,这件作品的基础。感谢我在Gameloft(KHA工作室)的所有朋友在他的项目中给予的帮助和建议。非常感谢Marmoset团队创造了如此棒的软件,并让我分享了我的经验。
Marmoset从8monkey Labs工作室,到开发工具。最早的版本只是一个方便预览DoD游戏中的素材的一个模型预览器。或许正是因为游戏制作的背景,八猴在角色设计上相当优越,最大限度满足了游戏角色,成为游戏艺术家们一个不可或缺的工具。
虽然本篇文章很长,但阅读完此篇相信大家会从案例中对八猴有更多了解。希望它能帮助大家八猴技能更上一层楼!要想提升技能,不仅要勤加练习,还要多关注优秀作品案例,从大神处吸收经验。
小编也将持续为大家分享艺术家作品案例。不仅如此,软件信息、行业资讯,更多文章等你来关注!
动画和烘焙硬表面模型使用了Toolbag30天的试用版。如果你也感兴趣可以--
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