本帖最后由 馃お 于 2020-11-11 11:48 编辑
在接下来的这篇细分文章中,他将介绍如何将Toolbag集成到他的硬表面资产创建管道中。
在这一阶段,我使用了Pure Ref并收集了尽可能多的参考,包括蓝图和类似武器的图像。我还为整套资产中的每个资产创建了一个计划。 该资产包含4个组成部分:Maxim MG08_15、Scope、弹药和卷轴以及支架。 每个资产都有其自己的纹理集定义的工作量。
我使用3ds Max进行细分建模,通常会在高模阶段有一些步骤。 上图显示了进入Zbrush阶段之前的最终基础高多边形网格。 图像中的标注突出显示了资产创建中使用的工作流混合。
传统细分模型是这四种方法中使用最少的方法。 它主要用于钉入一些需要特定控制环的形状。
我倾向于在建模时将基础网格模型设置为中等分辨率,并将“平滑组”与“四面倒角”“ Turbosmooth”结合使用。 你可以使用平滑30动作(我有一个快捷方式来设置)。此操作基于30度的阈值自动指定平滑组。如果相邻多边形的角度大于30度,则将指定一个新的平滑组。如果它低于阈值,它将被分配相同的平滑组。然后可以手动选择多边形,并使用相同的操作指定不同的平滑组。
一旦应用了“四角倒角”修改器,就可以提供更多控制。 确保将“四角倒角”修改器设置为使用“平滑组”来定义应用倒角的位置。 在“棱角倒角”选项中,将大多数“四角倒角”修改器设置为2次迭代可以更好地控制边缘过渡,从而使外观更整洁。
双涡轮平滑技术非常适用于小尺寸的滚花细节。 需要手动设置“平滑组”或选择以特定角度自动设置它们,以确保滚花图案的每个面都有一个隔离的平滑组。 下一步需要将你的Turbosmooth修改器1迭代设置为2,并选中“曲面参数”下的“平滑组”复选框。 在维持有机形式的同时细分曲面。 此时,需要添加另一个Turbosmooth修改器。 这将为我们提供最终的平滑高多边形网格。
最后一种方法是详细记录Pro-Boolean的工作流程。不过,我对工作流程有自己的一些小调整。一旦完成了pro-boolean过程并准备好将网格发送到Zbrush,请添加一个“转向多边形”修改器。这将四元化和解析所有的ngon。
导入网格后,将需要导航到“多边形组”子菜单(A.)。 单击自动组可为每个子元素分配一个多组。 此时,可以使用Ctrl + Shift +鼠标左键隔离网格块。 我喜欢隔离将要组合的元素,并使用“ Group Masked”热键(Ctrl + W)将它们分配给相同的多边形组。 接下来,导航到“子工具”菜单(B.),然后选择“分组拆分”(C.)。 这将按上一步中指定的多边形组划分网格。 子菜单现在看起来类似于(D.)。
我选择了Max中的布尔网格作为主体,导航到“多边形组”菜单,并使用“按法线分组”选项在子工具(A.)上创建了新的多边形组。 调整“最大角度”滑块,直到它看起来正好在网格上。 此工作方式类似于“最大值”中的“平滑组”阈值。 可能需要尝试几次才能正确划分网格,并且随着网格的复杂性增大可能会更加困难。结果应该应用正确的Polygroup,以便在下一步中使用。
根据你设置的“多边形组”转到“几何”部分(A.)并使用“折痕PG”(“多边形”)和“不折皱PG”(B.)来折边。 如果在设置Polygroup时出错,则可以使用Uncrease PG选项从子工具中删除折痕,而不会出现问题。
接下来,我将几何图形(Ctrl + D)细分为高密度。应该会出现一个光滑,高分辨率、表面没有刻面的Subtool。 压痕将保留Quadchamfer表单或者你已经应用过的手动控制循环。
在对子工具进行命名之前,您需要将所有的多边形组合并为一个多边形。 确保删除将要重命名的子工具的较低细分级别。 提示:根据Subtool的复杂程度(例如,巴洛克风格的对象),最好复制Subtool,以便使用它将细节重新投影到新的干净的Dynameshed Subtools上。 这是因为在此阶段中,细节可能变得浑浊且过于柔软。
现在是时候对子工具进行Dynamesh并完成基本的high poly pass。 转到几何菜单(A.),然后导航到Dynamesh子菜单。 我已经设置连接了菜单(B.)。 这个阶段可能需要一些微调,但是,更改值和撤消/重做Dynamesh可以很快让你得到满意的结果。 接下来,转到“变形”菜单(C.),然后使用“抛光”滑块(D.)柔化边缘。 切换滑块右侧的O形小按钮将切换“抛光”模式。 抛光网布直到你感到满意为止并准备好享受磨损效果吧!
每个雕刻元素都需要Zbrush damage通过。 这意味着到目前为止,每个元素都需要转换为干净的,可雕刻的几何形状。 需要对细分的,四边形的倒角和镶嵌的元素进行一次转换。 导入资产后,我将采用类似的方法来自动对多边形组进行分组并设置子工具(A.)。
我使用Ctrl + W为每个子工具(A.)分配一个多边形组,并复制每个需要转换的子工具(B.)。这些将在以后的阶段中使用。
一旦应用了Dynamesh分辨率和细分级别,可能会导致结果不够干净(A.)
要清理此问题,我们需要采用其他方法,然后将原始网格物体重新投影到Dynameshed子工具上。 用于重新投影的堆栈应类似于(A.)。 确保原始Subtool在Dynameshed副本上方,并且它们都可见。 展开在子工具菜单(B.)中找到的“项目”子菜单,然后单击“全部项目”。 这将产生干净的四边形网格,该网格与原始的预制网格(C.)相同。 投影的网格可能会继承在kitbashing网格上发现的一些错误。 为了清理它,我使用了平面刷(D.)。
最后一步是使用“变形”菜单下的“抛光”工具完成子工具。
Zbrush Damage and Detail Pass
我用这套小刷子将磨损的油漆涂到了我的枪上。 使用存储的变形目标来回拉动细节,尝试在切屑边缘和边缘定位之间保持平衡的变化,以产生令人信服的磨损外观。 右边的笔刷来自Fredo Gutierrez的Metal Surfaces笔刷和Alpha系列。 我发现此设置对于创建支持主边缘损坏的补充细节非常有用。 在某些位置的表面增加一些磨损有助于销售和维护,例如螺丝刀附近的划痕,螺丝起子可能会打滑并划伤表面。 提示:存储变形目标并在图层上工作。这可以使你在雕刻细节时更好的控制和拥有更高的灵活性。
完成磨损操作后,我再次使用polygroups,然后将各种细节划分为共享相同材料处理的组。对元素进行分组后,我立即使用 Polygroups的Polypaint为ID纹理贴图的网格顶点着色。
由于我的大部分高多边形细节都是使用Max中的修饰符堆叠的,因此很容易完成流程中的低多边形部分。我开始根据需要删除和调整修改器,以优化中分辨率网格。在此阶段,我会不断检查FPS视图,以确保不会删除会影响整体质量的细节。 提示:使用TexTools的“ UV Shells”中的“平滑组”功能将所有UV或平滑组更改转移到最终的低多边形网格。可以在“工具”下拉菜单下找到。
在低多边形上设置了平滑组后,我使用了“展开窗口”中的“平滑组中的便捷UV壳”选项来展开对象的每个片段。使UV沿着我的平滑组定义的坚硬边缘裂开,这使我受益匪浅。对于可能存在一个平滑组的某些倒角元素,可能需要进行一些返工。添加新的UV裂口并且放松、快速地剥离这些岛将解决这些问题。一旦解开了网格每个部分的所有外壳,我就使用IPackThat将所有外壳有效地包装到0-1空间中,并使用正确的填充进行干净的烘烤和浸洗。
将Toolbag的烘焙整合到我的工作流程中非常容易。过去这是一个相对缓慢的过程,现在已大大加快了速度。烘焙可以很好地处理高多边形数,即使在较旧的硬件上也可以轻松完成此项目。我为资产的每个部分创建了一个新的烘焙场景,以使事情井井有条并平稳运行。在Toolbag中大量使用了“烘烤组”。这使我可以烘烤许多彼此相交或紧密相邻的高多边形零件,而不会引起烘烤错误。
如果你有希望不要投射到或从其接收AO的运动部件或其他元素,则可以启用“忽略组时排除”选项。烘烤之前,请确保为每个元素设置Cage Settings。这样可以避免任何烘焙细节的裁剪。 Toolbag中的自动Cage生成非常准确。在Max中使用渲染纹理窗口时,再也没有像“投影修改器”产生的初始结果那样的“网格怪物”!
如果你需要更正cage,可以使用Toolbag中的一些方法来进行。 第一个是烘焙组的Low元素的全局偏移量。 导航到要剪切细节的组(A.),然后在预览(B.)下启用“显示偏移”。 接下来,在“cage”下拉菜单(C.)中调整“最小”和“最大”滑块。调整滑块,直到笼封装了剪切的细节。 惊人的“自动烘焙”选项可立即更新并显示你所做的更改。 这是Toolbag烘焙的最佳功能之一!
下一种方法使你可以微调保持架。 在cage菜单中,你会找到“油漆偏移”功能(A.)。 选择后,将弹出一个窗口,允许你绘制值以推动和拉动笼子。 白色值(为1)使笼子变大,而黑色值(为0)使笼子变小。 灰色值(0.5)是默认偏移值。 你可以在窗口中或直接在网格上绘制。 笼子可以放心了,并且网状烤炉很干净,那么某些细节可能会明显偏斜。 Toolbag中的其他最佳功能之一是“ Paew Skew”功能。 可以在UV贴图上或直接在网格上绘制校正。 这使你可以快速迭代使用“自动烘焙”生成的烘焙,轻松地校正歪斜的细节。
校正了笼子和倾斜的细节之后,我烘焙了其余的地图:AO,ID(来自上一阶段的vert polypaint),厚度,曲率,凹度和凸度。 我将保存这些地图,以便以后在Substance Painter中使用。
当一切都完成后,我在较小的常规细节上创建了另一个通道。 使用nDo Painter或Substance Painter将这些添加到高多边形通道中。
在这一点上,我将所有东西都带到了Substance Painter中,并开始通过添加基础材料来对材料进行分层,然后进行涂层(油漆,清漆等),并增加磨损。 我喜欢花费大量时间进行剪裁和调整,以使它们令人信服。 我在“粗糙度”图上添加了表面缺陷,并不断检查我的引用以得出最终结果。 对我来说,这是一个反复试验的过程,在该过程中,我将多个迭代导出到Toolbag,然后跳回Painter以进一步优化我的纹理。 提示:涂上蒙版! 使用智能蒙版,将其调整到接近最终阶段,然后突破“绘画”和“色阶”图层。 这样可以更好控制,并确实可以让你钉扎所需的饰面,而在这一步不得多花费一些时间也很有意思。
如果需要的话,在Toolbag中设置最终的材料和网格非常简单,只需拖放即可。 设置好资源后,我要做的第一件事就是在“相机”属性中打开“安全框”。 这使我们可以更准确地构图。 在可能的情况下,我倾向于启用所有设置。 全局照明,阴影(包括使用级联)和环境光遮挡。 提示:从Substance Painter的架子文件夹中引入一些HDRI,以确保在Toolbag中所做的一切与在Painter中所做的相同。 可以通过单击“图像”按钮将自定义HDRI加载到“SKY”对象属性中。
在这个项目中,我使用了相当简单的照明设置,以获得更多自然的感觉。 我首先搜索HDRI,然后使用Ennis House Sky Preset。 我稍微调整了亮度,并添加了定向光作为主要光源。 我倾向于使用Sticky Focus并在“摄影机”属性中使用“景深”进行操作。 这有助于使观众保持对焦点的关注,并增强渲染效果的可信度。 在构图时,我喜欢围绕资源旋转“SKY”(视口中的Shift + Drag),寻找光线最适合的位置、注意有趣的形状、材质响应,并将道具与背景分离。 我在需要改进边框灯的地方添加了儿童灯。
相机中的后期效果非常小。 我将Grain略微撞了一下,并增加了一些清晰度。 渲染完最后的镜头后,我将它们带到Photoshop中以添加背景(一系列渐变以模拟摄影棚的灯光设置),颜色曲线调整层以及一些镜头斑点和污垢,然后进行一些取景工作。
今天的Marmoset Toolbag教程到这里就结束啦!Marmoset作为实时渲染工具包,Toolbag,基于WebGL的Marmoset Viewer,基于网格的绘画工具,Hexels和Marmoset Skyshop for Unity的创建者。功能强大,大大增加了不少艺术家建模过程的便利性,是很多建模师不可或缺的工具。
虽然文章篇幅很长但相信大家也学到了不少。想要做到以假乱真的模型作品还要多看多学。如果你还没有Marmoset,赶紧来找我们吧!Meshmellow提供正版软件购买!
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