今天将由艺术家Vadim Sorici为大家带来使用Marmoset Toolbag制作逼真人脸的教程。他是一位专门创作逼真角色的角色艺术家。
在这篇细分文章中,他将重点介绍现实角色创建的细微差别,并分享一些其他教程中找不到的信息。 创造眼睛,桃皮绒,皮肤,过渡网格和头发等内容的方法都会被涵盖到。是一篇很细致的实用帖,想要掌握Marmoset Toolbag的伙伴千万不能错过。文字内容较多,一定要耐心看到底哦~ 学习的过程总是枯燥的,但通往成功没有捷径哦!接下来开始吧!
皮肤
Toolbag的皮肤着色器材质一直令我惊讶,尤其是人们可以用它产生各种各样的结果。它被简化了,但还是很容易控制。创建皮肤材料的第一步是从TexturingXYZ获取位移贴图。我将它们导入Mari,并在Zbrush中手动雕刻一些细节。
导入贴图后,我会清理漫反射贴图上的主要毛孔和皱纹细节。结合使用来自“位移数据”和“手工雕刻细节“的腔体贴图,我的目标是将雕刻数据传输到漫反射上,以便细节在高模和漫反射中都匹配。
皮肤材质
皮肤材质设置的很简单。使用基本的粗糙度贴图和在顶部相乘的空腔贴图。 漫反射模型设置为“次表面散射”,然后将颜色着色为红色调。接着通过反转网格法线并烘焙“环境光遮挡”贴图来将半透明贴图应用于耳朵和鼻子。
不使用绒毛贴图或者高光贴图,因为我有真的“桃皮绒”(稍后会详细介绍)。使用基于物理的默认的设置为0.29的高光值。我有主要和次要高光值;主要高光值的光泽度值较低,略带蓝色,而次要色料的光泽度值较高。空腔贴图将掩盖毛孔,因为它们不应该有任何高光反射。
头发
我使用XGen和Arnold工作流程创建头发。使用XGen描述按程序创建头发,并在Arnold中烘焙纹理。不管是手工绘制头发还是使用XGen生成纹理都没有关系,没有捷径可以取得良好的效果。放置头发时,头发的修整需要人工和耐心。
头发纹理
下面是我创建头发纹理的步骤: 1、 使用XGen分配的标准头发材料烘焙“散射”。可以在这里选择试用Arnold的发丝。我倾向于烘染头发的颜色,并根据需要将其从金发变成黑色。 2、将头发描述转换为几何形状,并使用aiUtility烘焙AO贴图。您也可以将其设置为渲染过程。 高光贴图只是水平调整层和方向噪声成倍增加的AO贴图。 3、法线贴图是使用aiUtility烘焙。 4、笔尖和根的粗细会影响Alpha贴图的外观。如果它太薄,值将从纯白色降低到浅灰色。这取决于你想要的结果。
XGen基础知识
在这部分,我将简要介绍XGen以及如何将其用于创建头发的几何形状。 1、 创建一个平面,选择并点击“生成”,然后选择“创建XGen描述”。
2、使用这些选定的参数创建“描述”。 3、添加辅助线,将其缩放到适当的长度,然后将其雕刻为所需的形状。 4、添加密度并绘制区域蒙版。 5、我使用了一组修饰符来实现所需的外观: A、“束”修改器将使头发束成束。 B、“噪波”修改器会向头发添加一些噪波。您可以在此处使用遮罩在特定区域产生噪波,或使用滑块控制整个头发长度的噪波级别。 C、“剪切”修改器会修剪发梢,并去除统一的外观。 6、每个“束”修改器都有一个“聚集”贴图。我通常为第一个修改器生成一个低密度贴图,为第二个生成一个中等密度的贴图,为第三个生成一个高密度贴图。 我使用XGen自动分配的标准头发材质,然后烘焙“漫反射”,“ AO”,“ Alpha”和“法线”贴图。烘焙或绘制纹理后,应开始放置毛发并分层工作。我建议先在ZBrush中雕刻发型,以建立发际线,体积,流量和比例。“雕刻”还可以帮助您为头发构建第一层。您可以将头发放置起来就像是拓扑一样,只需将头发放置在造型顶部即可。
A、第一层只是一堆诱发,用于确定发际线,质量和方向。这一层应该很厚,以便完全覆盖头皮,没有可见的缝隙。
B、第二层具有较细的发束,增加了头发的体积,复杂度并打破了头发的单调性。 C、第三层由过渡和飞散的头发组成。过渡性头发用于在头皮和头发之间产生更好的过渡。飞散的头发是野性的头发,可以打断轮廓,并且可以捕捉光线,营造出更加模糊的外观。
头发材质
头发材质的设置将根据照明设置以及“漫反射”和“高光”贴图而变化。但是,构建材料时需要记住一些关键事项。头发将具有主要和次要镜面反射高光;主要反射朝向发梢,次要反射朝向发根。这两种方式都将应用不同的颜色。 1、漫反射贴图具有其他颜色。 2、漫反射模块设置为“次表面散射”。散射和半透明度值设置得很高,以模拟穿过头发的光线使它看起来更柔和。少量的绒毛伪造边缘光,但在大多数情况下我会避免使用它。 3、主反射类型和次反射类型应设置为“异向性”的。 A、主反射朝向发梢移动。它应具有紧密的高光,并且不应着色,就算要着色也应该是很微小的。“异向性”的方向通常在70-90的值范围内,取决于发梢。 B、次要反射的色泽稍宽一些。Fresnel 可以关闭,因为不需要两个。次要反射朝向发根移动(为此有一个“折射移动”滑块)。 4、我将“高光”贴图插入“空腔”贴图下。 “高光反射腔”滑块用于掩盖镜面反射,可用于分离深度和头发。
桃皮绒
桃皮绒也被称为Vellus毛,是覆盖在人体的短而稀疏的半透明毛。 它们非常细小,但是可以在某些面面部突出显示。我用Zbrush的FiberMesh制作了桃皮绒。只是很多几何形状。 关键是要确定密度和长度。 Fibermesh预设立即可用,可以根据需要对长度进行调整。 我发现管道比平面好用。 尽管如此,我打算使用平面运行更多的测试,以使它们看起来一样好,因为管的多边形数量比较高。
在第1步和第2步中,我遮盖了Zbrush中不想使用“桃皮绒”的区域,然后使用FiberMesh预设。 对预览满意后,点击接受以提交更改。 步骤3和4显示桃皮绒的方向控制。 需要经常检查轮廓以确保长度均匀。 使用此处的“平滑”笔刷可以缩短长度。 对结果满意后,导出网格。
这里的重要技巧是将脸部网格的法线转移到桃皮绒上。 这样可以平滑并消除绒毛。 在Maya中,选择面部几何形状-桃皮绒,然后单击“网格”->“传递属性”。
Toolbag中的材料设置非常基础。 只需将反照率颜色设置为浅黄色,然后将“透明度”滑块设置为中点即可。 注意:桃毛绒具有很多几何形状,因此可能会降低性能。 在这种情况下,“快速视口”选项很有帮助。
眼睛
我在Peter Zoppi创建眼睛的方式上稍加改进。你可以阅读Saurabh Jethani的教程来熟悉该方法。 如果你认为Peter Zoppi的方法很困难–不用担心! 我提供了一个模板,你可以自由使用,改进和尝试!
Zoppi的方法是伪造折射的最佳方法。 使用Zoppi的方法,你可以使用照片并将其转换为法线贴图。 我的方法允许你雕刻自己的虹膜,并更好地控制角膜和虹膜之间的过渡。 这样可以使外观更柔和自然。 权衡是需要额外的步骤。
眼部几何
让我们看一下构成眼睛的网格。
左边: 1、角膜高聚物:包括静脉和表面分解烘烤。 2、角膜:最终用于发动机。 3、结果。 右边: 1、眼球高多边形:这是一个凹形网格,将在补偿了UV的凸眼球低多边形上烘烤下来(用于烘烤的眼球)。 2、用于烘烤的眼球:此网眼仅用于烘烤。 3、眼球低多边形:此网格适用于您的最终引擎角色。 4、应用纹理后即可得到结果。 A、这是使用“烘焙眼球”网格进行烘焙时的法线贴图结果。 B、这是烘焙“ 眼球低多边形”时的法线贴图结果。 眼睛工作流程需要将凹形几何形状(眼球高多边形)烘焙到凸形几何形状(眼球低多边形)上。最终会得到变形的法线贴图(B)。这种失真需要补偿,因此需要使用“眼球烘烤”网格使UV沿相反方向失真,并获得所需的结果(A)。 “烘焙眼球”网格仅用于烘焙以生成未变形的法线贴图(A),该贴图随后将应用于未变形的“眼球低多边形”引擎中。
打个比方就是想象用鱼眼镜头拍摄的图像。 您的目标是消除鱼眼镜头产生的变形。 如果使用正确的,未失真的UV进行烘焙(眼球低多边形),则法线贴图或任何烘焙的贴图都会出现鱼眼变形。 这是因为要将凹的虹膜几何图形烘焙到凸的表面上。 要解决此问题,我们需要一个具有UV补偿的网格(用于烘焙的眼球),这意味着UV会扭曲以补偿鱼眼的变形。
虹膜/眼睛纹理
1、首先使用来自TexturingXYZ的虹膜扫描。使用TexturingXYZ的好处是位移数据与漫射数据匹配。然后,在高多边形眼球上导入Mari的纹理。 2、创建地图后,将其导出。调整Zbrush中的位移强度,然后在感到满意后单击“应用”。 3、在这一点上,过渡必须被平滑。我在图层中工作,并使用变形目标来做到这一点。 在Mari上使用程序和手绘的混合来绘制角膜。我使用“ fuzzyWrinkle”笔刷绘制静脉,可以在“有机笔刷”选项卡下找到它。我通常会组合具有不同不透明度和模糊度的静脉层。对于角膜高聚物,我只需使用一些噪音刷并导入手绘的静脉蒙版即可充实细节。这样,“漫反射”中的静脉将与“法线贴图”中的静脉匹配。
虹膜添加在末尾。我想做的一件事是在虹膜的外边缘添加淡淡的蓝色。这并不重要,但这是我在观察虹膜的特写图像时观察到的。
值得注意的是,如果要使皮肤和角膜纹理去饱和,则角膜的值不应比皮肤浅。否则,眼睛会因为发光并显得太白。
眼睛材质
眼睛材料的设置非常简单。 您需要绘制精美的纹理,法线贴图和效果良好的视差设置。 其他的都可以根据个人喜好设置。
过渡网格
过渡网格是混合两个单独对象的网格。 例如,眼球到眼睑,牙齿到牙龈。 我编写了有关过渡网格的教程,其中概述了两种方法。 在本文中,我将概述最佳和最简便的方法。 最新版本的Toolbag支持“抖动折射”。 可以在“透明度”模块下的“折射”中找到。 过渡网格将模糊其后面的所有内容,而我们需要轻微的模糊。
1、除了眼睛和眼睑之间的模糊和遮挡外,还有一条细小的泪液带,称为上下泪液半月板。 这些液体产生微妙的高光,有助于提高眼睛的真实感。 2、我在Maya中创建了眼睛和眼睑之间的过渡网格。 确保网格刚好漂浮在眼睛和眼睑之间,且没有重叠。 3、这是我在Substance Painter中绘制的不透明度贴图。 您不希望过渡网格具有任何可见的尖锐边缘,因此请屏蔽掉它。 4、我创建了一个模拟泪液的高多边形网格。 您可以插入管形,它应该足够好。 就我而言,我喜欢将所有几何图形合并并在Zbrush中对其进行命名。 这里的关键是在凹形过渡网格上烘烤凸形表面,以模拟出现在泪液上的高光。 5、烘焙法线贴图后,我们可以看到所需的高光。
过渡材料
在材料设置中,需要一个法线贴图和不透明蒙版以用于泪液突出显示。 所有的魔法都是折射模糊造成的。 将不透明蒙版插入“抠图”下,然后选中“使用抖动”。 现在,您会看到放置在过渡网格后面的所有内容都是模糊的。 光泽度滑块将控制模糊程度。
展示
我的照明设置包括放置在上方的Omni灯和Sky Light。 我尝试了几种不同的照明设置,但最终决定使用简单的照明进行演示。 它说明了Toolbag使用一盏灯即可产生良好的效果,几乎无需对其默认设置进行任何调整。
相信看到这里的朋友在Marmoset Toolbag上一定下了不少功夫,相信你如果能坚持,一定能把Marmoset Toolbag应用的如鱼得水! *文中所有图片素材源于网络,作品版权归原作者所有,仅供分享交流。侵权请联系删
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